vendredi 25 décembre 2009

Les Serious Games en Santé : Nouveaux moyens d'éducation



Les Serious Games ou Jeux Sérieux sont de plus en plus plébiscités par les professionnels dans différents domaines tels que celui de la formation, de la simulation, du recrutement. En santé, ils sont utilisés dans la formation du personnel de santé, de l'éducation du patient et il existe des pistes pour une utilisation dans le cadre de la thérapeutique.

Les jeunes experts technologiques et technivores
Pour les enfants et les adolescents qui ont désormais une forte culture informatique pour un grand nombre d'entre eux, il est interessant de considérer ce moyen pour leur formation mais aussi dans le cadre de leur apprentissage des règles hygiénodiététiques face à l'émergence de l'obésité infantile. Pour se rendre compte de l'ampleur du phénomène et de cette culture technologique, le Pr. Claudia Johnston, Vice Présidente des projets spéciaux à Texas A & M - Corpus Christi University rapporte qu'arrivé à l'âge de 21 ans, un jeune américain aura :
- regardé 500 000 publicités
- passé 20 000 heures à regarder la télévision
- téléphoné 10 000 heures avec son mobile
- envoyé 250 000 e-mails
- joué 10 000 fois à des jeux vidéos
- et seulement 5 000 heures à lire

En cumul, ce temps technologique pourrait représenter jusqu'à un tiers de la vie de ce jeune américain.
L'enseignement traditionnel doit donc utiliser au mieux ce temps car la lecture ne constitue plus un media majeur d'information et il est clair que les jeunes européens se rapprochent de plus en plus de leurs homologues technivores.

Playnormous.com : référence du serious games en santé pour le jeune public
La prise en compte de ce temps technologique des enfants aux jeunes adultes doit être mis à profit pour utiliser au mieux ces nouveaux canaux de diffusion et notamment dans l'éducation en santé. Parmi les projets les plus actifs dans le domaine, Playnormous fait figure de pionnier et maintenant de référence. Ce site a reçu le Prix National du Mérite 2009 dans la catégorie site santé dédié à la Promotion de la santé.

Filiale d'Archimage, studio de design multimedia travaille avec les grandes institutions en santé (NIH, NCI, USDA) et fruit d'une collaboration avec le Baylor College of Medicine et University of Texas Health Science Center, Playnormous a pour objet d'utiliser un media fun, afin d'informer, d'éduquer et d'inspirer les enfants à faire des choix de vie plus sain en matière de nutrition et d'activité physique par le biais d'une communauté en ligne pour les enfants âgés de 6 à 15 ans, leurs parents et les enseignants.

Questions à Melanie Lazarus, Directrice Marketing de Playnormous
Melanie Lazarus est Directrice Marketing d'Archimage et de Playnormous. Ayant la joie de collaborer sur son site dédié aux serious games en santé, healthgamers.com, j'ai demandé à Mélanie de nous éclairer sur leur expérience et à la transposition de celle-ci en Europe .

Comment mesurez-vous les résultats obtenus et à ce stade (a) et quels sont, le cas échéant, les résultats déjà observés (b)?
a) Les Jeux Sérieux Playnormous  sont conçus sur des bases scientifiques prouvées.
Chaque jeu est créé en utilisant des contenus provenant d'institutions médicales et scientifiques de notoriété. Les chercheurs du Baylor College of Medicine avec lesquels nous collaborons ont utilisés également des groupes de discussion pour cinq des six jeux afin déterminer leur degré de maniabilité, de convivialité et de d'acceptabilité. Ces données qualitatives sont recueillies pendant et après la phase de jeu.

b) Le premier jeu pour lequel nous avons des données qualitatives est Food Fury.
Dans une étude pilote réalisée avec des enfants de 8 à 11 ans, ces derniers après avoir joué à Food Fury étaient capables d'identifier en moyenne 3,4  fois plus correctement les aliments qu'avant d'avoir joué.
Ceux qui joué plus d'une fois ont accru leurs connaissances de 60% sur les choix sains. Plus le temps d'exposition au jeu est long, plus ils se rapprochent des 100% d'identification correcte. Ces données ont été collectées par un chercheur à l'Université du Texas Health Science Center à l'aide de questionnaires avant et après jeu ainsi que des scores obtenus.

Comment votre expérience pourraient être adaptés en Europe (a) et quels conseils pourriez-vous 
donner pour démarrer un tel projet (b) ?
a) Les jeux sont une approche universelle pour communiquer avec les enfants de tous âges et de toutes origines. Les casual games, petits jeux vidéos ou sur internet dits "jeux occasionnels", sont en particulier très populaires en Europe. Si une société européenne ou organisation souhaite réellement s'investir dans la conception d'un jeu de santé, il est préférable de se rapprocher d'une entreprise de conception de jeu en santé qui possède  déjà une bonne expérience dans le domaine. Concevoir et mettre en œuvre un jeu de santé requière un grand nombre de personnes, et la courbe d'apprentissage peut être extrêmement coûteuse. Il peut alors être envisageable de contacter ceux qui ont déjà créés de jeux similaires. les designers de jeux sérieux en santé, tels que Archimage, peuvent élaborer un jeu de santé dès la conception ou rénover un jeu existant sur un thème de santé différent. Les jeux peuvent être multilingues et adaptés aux besoins d'un public ciblé. Il existe également des possibilités d'octroi de licences dans le cas d'un jeu existant et qui correspondrait exactement à vos attentes.

b) Cependant, si vous voulez essayer de construire vous-même un nouveau jeu, prenez le coût estimatif et doubler le. Rappelez-vous que des experts en fourniture de contenu seront nécessaires à certains stades de développement tels que des psychologues pour enfants, des nutritionnistes, chercheurs, médecins, etc pour s'assurer que le contenu en santé est exact. Comme indiqué à la précédente question, ill est également utile d'utiliser des groupes de discussion ou des études pilotes sur le public ciblé afin de s'assurer que votre développement est sur la bonne voie.

(Questions et réponses traduites de l'anglais - US)

Au lieu de réinventer la poudre, peut-être pourrions-nous nous inspirer de ces expériences et développer des collaborations avec des entreprises comme Archimage et Playnormous ?

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